Tworzenie gry w C# z użyciem silnika Ogre - cz.1
09.08.2010 - Mateusz Osowski
[Część 7] Stworzenie trójwymiarowej gry komputerowej RPG było Twoim marzeniem? W poprzednich artykułach (pierwszy, drugi)mieliśmy okazję do nauki modelowania i animacji postaci. Teraz dowiesz się jak wykorzystać taką postać w prostej grze widzianej z perspektywy trzeciej osoby. Zobaczysz, że to wcale nie musi być trudne!
Przygotowania
Pliki:Tworzymy projektPracę nad grą rozpoczniemy od utworzenia projektu Visual C#. W tym celu:
Biblioteki Mogre są skompilowane pod .NET w wersji 2.0 i nie mogą być wykorzystywane jednocześnie z bibliotekami dla .NET 4.0. Najwyższą kompatybilną wersją jest 3.5. Nie stanowi to dla nas problemu, ponieważ i tak nie wykorzystujemy cech platformy .NET 4.0. Nadaj projektowi odpowiednią nazwę i wybierz dogodną dla niego lokację. Zatwierdź utworzenie projektu klikając OK.
Importujemy bibliotekiMusimy wskazać środowisku z jakich bibliotek będziemy korzystać. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś - pobierz przygotowany pakiet Mogre + Newton z linku powyżej. Z menu kontekstowego References wybierz Add Reference....
W zakładce Browse przenawiguj do pobranego pakietu i wskaż pliki Mogre.dll, MogreNewt.dll i MOIS.dll.
Ustalamy folder uruchomieniowyDomyślnie program uruchamiany spod Visual C# "widzi" pliki widziane w folderze głównym projektu. Wklejanie do niego zasobów w postaci tekstur, plików modeli i dźwięków powodowałoby bałagan, dlatego najlepiej jest sobie wydzielić osobny folder, w którym gra ma pracować. Utwórz taki folder i przejdź do ustawień projektu.
W zakładce Debug ustaw w polu Working directory ścieżkę do utworzonego folderu. Przestaw konfigurację projektu z Debug na Release i również ustaw ścieżkę katalogu roboczego.
Do katalogu roboczego wklej biblioteki uruchomieniowe Ogre (link dostępny powyżej). Utwórz też w nim podkatalog Media, w którym przechowywać będziemy wszystkie potrzebne zasoby. Najprostszym sposobem na wskazanie silnikowi tego podkatalogu jest użycie skryptu konfiguracyjnego, który wczytamy w kodzie gry za pomocą funkcji silnika. W tym celu utwórz w katalogu roboczym plik Resources.cfg o treści:
Silnik Ogre posiada funkcje wczytujące pliki w takim formacie - wykorzystamy to za chwilę. Utwórz również plik Plugins.cfg, który silnik wczyta automatycznie:
Jak widać, jedynym potrzebnym nam pluginem będzie system renderowania Direct3D. Możliwe jest również wykorzystanie OpenGL - z poziomu Ogre nie ma to dla nas żadnego znaczenia - oferuje on nam warstwę abstrakcji oddzielającą nas od szczegółowej implementacji. Nazwa pluginu OpenGL brzmi:
Projekt
GameObject w przyszłości korzystając z dziedziczenia w łatwy sposób będzie można rozbudować projekt o inne typy obiektów gry.
(8 ocen) |
Copyright © 2008-2010 Wrocławski Portal Informatyczny
design: rafalpolito.com